Erstgespräch

Agile Konzeptlandkarte

Über 100 Begriffe aus Agile, Scrum, Kanban, OKR, Design Thinking, Lean Startup und Business Model Innovation – mit Definitionen, Autoren, Beispielen und Querverweisen.

104+
Begriffe
8
Kategorien
50+
Autoren & Quellen
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Scrum & Agile Grundlagen

19 Begriffe
Scrum

Scrum

Iteratives Framework für komplexe Produktentwicklung mit festen Rollen, Events und Artefakten.

Wann nutzen?

Bei komplexen Projekten mit unklaren Anforderungen.

Kernprinzip

Empirische Prozesskontrolle durch Transparenz, Inspektion und Adaption.

Ursprung

Ken Schwaber & Jeff Sutherland, 1995. Scrum Guide.

Beispiel

Software-Team arbeitet in 2-Wochen-Sprints, liefert jede Iteration ein funktionierendes Inkrement.

Scrum

Sprint

Feste Timebox von 1-4 Wochen für ein potenziell auslieferbares Produktinkrement.

Wann nutzen?

Immer wenn regelmäßige Lieferzyklen gebraucht werden.

Kernprinzip

Rhythmus schafft Vorhersehbarkeit. Keine Scope-Änderungen während des Sprints.

Ursprung

Scrum Guide. Begriff aus Rugby.

Beispiel

2-Wochen-Sprint: Montag Planning, täglich Daily, letzter Tag Review + Retro.

Scrum

Product Owner

Verantwortlich für Maximierung des Produktwerts durch Backlog-Management.

Wann nutzen?

In jedem Scrum-Team. Eine Person mit Entscheidungsbefugnis.

Kernprinzip

'Was' wird gebaut, nicht 'Wie'. Einzige Quelle für Anforderungen.

Ursprung

Scrum Guide. Inspiriert von Chief Engineer bei Toyota.

Beispiel

PO entscheidet: Feature A vor Feature B, weil Kundenfeedback höher priorisiert.

Scrum

Scrum Master

Servant Leader, der das Team bei Scrum-Anwendung unterstützt und Hindernisse beseitigt.

Wann nutzen?

In jedem Scrum-Team. Besonders wichtig bei Scrum-Einführung.

Kernprinzip

Enabler, nicht Manager. Schützt Team und fördert Selbstorganisation.

Ursprung

Scrum Guide. Servant Leadership von Robert Greenleaf (1970).

Beispiel

SM erkennt Abhängigkeits-Blockade und organisiert teamübergreifendes Meeting.

Scrum

Product Backlog

Priorisierte Liste aller bekannten Anforderungen – die einzige Quelle für Arbeit.

Wann nutzen?

Immer. Lebendes Dokument, das sich mit jedem Sprint weiterentwickelt.

Kernprinzip

DEEP: Detailed appropriately, Estimated, Emergent, Prioritized.

Ursprung

Scrum Guide. DEEP-Akronym von Roman Pichler.

Beispiel

Top: detaillierte User Stories. Unten: grobe Epics.

Scrum

Daily Scrum

15-minütiges Sync-Event: Was getan? Was geplant? Welche Hindernisse?

Wann nutzen?

Täglich, gleiche Zeit, gleicher Ort.

Kernprinzip

Synchronisation, nicht Reporting. Team organisiert sich selbst.

Ursprung

Scrum Guide. Auch 'Stand-up' genannt.

Beispiel

'Ich warte auf Code-Review' → Team klärt sofort, wer übernimmt.

Scrum

Retrospektive

Team-Reflexion: Was lief gut? Was verbessern? Welche Maßnahmen?

Wann nutzen?

Am Ende jedes Sprints, vor dem nächsten Planning.

Kernprinzip

Kontinuierliche Verbesserung durch ehrliche Reflexion.

Ursprung

Scrum Guide. Derby & Larsen 'Agile Retrospectives' (2006).

Beispiel

Sailboat-Format: Wind (treibt an), Anker (hält zurück), Felsen (Risiken).

Scrum

Sprint Review

Inspektion des Produktinkrements mit Stakeholdern – Demo, Feedback, Backlog-Anpassung.

Wann nutzen?

Am Ende jedes Sprints, vor der Retrospektive.

Kernprinzip

Keine PowerPoint-Show, sondern funktionierende Software zeigen.

Ursprung

Scrum Guide. Max. 4 Stunden bei 4-Wochen-Sprint.

Beispiel

Kunden testen neue Suchfunktion live. Feedback: 'Filter fehlt' → neues Item.

Scrum

User Story

Anforderung aus Nutzersicht: 'Als [Rolle] möchte ich [Funktion], um [Nutzen]'.

Wann nutzen?

Für Product Backlog Items. Hält Anforderungen verständlich.

Kernprinzip

INVEST: Independent, Negotiable, Valuable, Estimable, Small, Testable.

Ursprung

Kent Beck (XP). INVEST von Bill Wake (2003).

Beispiel

'Als Kunde möchte ich nach Preis filtern, um schneller passende Produkte zu finden.'

Scrum

Definition of Done

Gemeinsames Qualitätsverständnis: Wann ist ein Backlog-Item wirklich fertig?

Wann nutzen?

Immer. Sichtbar aufhängen, bei jedem Item prüfen.

Kernprinzip

Transparenz über Qualität. Verhindert 'fast fertig'.

Ursprung

Scrum Guide. Unterschied zu Acceptance Criteria.

Beispiel

DoD: Code reviewed, Tests geschrieben, Dokumentation aktuell, deployed.

Scrum

Acceptance Criteria

Spezifische Bedingungen, damit eine User Story als abgeschlossen gilt.

Wann nutzen?

Für jede User Story. Definiert Scope und ermöglicht Testbarkeit.

Kernprinzip

Given-When-Then Format für klare, testbare Kriterien.

Ursprung

BDD, Dan North (2003). Gherkin-Syntax.

Beispiel

Given: eingeloggt. When: Filter 0-50€. Then: nur Produkte unter 50€.

Scrum

Velocity

Durchschnittliche Story Points pro Sprint – für Prognosen, nicht Vergleich.

Wann nutzen?

Zur Sprint-Planung und Release-Prognose. Nicht als Leistungsmaß!

Kernprinzip

Diagnose-Tool, keine Zielvorgabe.

Ursprung

Extreme Programming (Kent Beck). Alternative: Throughput.

Beispiel

Durchschnitt 25 Points/Sprint → 100 Points Backlog ≈ 4 Sprints.

Scrum

Story Points

Relative Schätzeinheit für Aufwand/Komplexität – abstrakt, nicht in Stunden.

Wann nutzen?

Beim Planning Poker. Fibonacci-Reihe (1,2,3,5,8,13...).

Kernprinzip

Relativ, nicht absolut. 'Doppelt so komplex wie Story X'.

Ursprung

Ron Jeffries (XP). Planning Poker von Mike Cohn (2002).

Beispiel

Referenz-Story = 2 Points. Neue Story doppelt komplex → 5 Points.

Scrum

Increment

Summe aller fertigen Items am Sprint-Ende – muss 'Done' und auslieferbar sein.

Wann nutzen?

Jeder Sprint produziert ein Increment.

Kernprinzip

Additiv zu allen vorherigen Increments. Immer funktionsfähig.

Ursprung

Scrum Guide.

Beispiel

Sprint 1: Login. Sprint 2: Login + Suche. Sprint 3: Login + Suche + Filter.

Scrum

Epic

Große User Story, zu groß für einen Sprint – wird später zerlegt.

Wann nutzen?

Für grobe Features im Backlog-unten.

Kernprinzip

Hierarchie: Epic → Features → User Stories → Tasks.

Ursprung

Agile Community. Story Mapping von Jeff Patton (2014).

Beispiel

Epic: 'Bezahlsystem' → Stories: Kreditkarte, PayPal, Rechnung.

Scrum

Backlog Refinement

Regelmäßige Backlog-Pflege: Items klären, schätzen, priorisieren, zerteilen.

Wann nutzen?

Wöchentlich, max. 10% Sprint-Kapazität.

Kernprinzip

Just-in-time Detaillierung. Top-Items fein, Bottom-Items grob.

Ursprung

Scrum Guide. Umbenannt von 'Grooming' (2013).

Beispiel

PO stellt Epic vor, Team stellt Fragen, zerlegt in Stories, schätzt.

Scrum

Burndown Chart

Grafische Darstellung verbleibender Arbeit über Zeit.

Wann nutzen?

Sprint Burndown kurzfristig, Release Burndown langfristig.

Kernprinzip

Ideallinie vs. Ist-Linie zeigt Abweichungen früh an.

Ursprung

Ken Schwaber. Alternative: Burnup Chart.

Beispiel

Tag 5: Ideallinie 50% fertig, Ist-Linie 30% → frühe Warnung.

Scrum

Agile Manifesto

Grundlagendokument von 2001 mit 4 Werten und 12 Prinzipien.

Wann nutzen?

Als Leitbild und Referenz für alle agilen Frameworks.

Kernprinzip

'Items on the right have value, but we value items on the left more.'

Ursprung

17 Autoren, Snowbird Utah, Februar 2001.

Beispiel

4 Werte: Individuen > Prozesse, Software > Doku, Zusammenarbeit > Verträge, Reagieren > Planen.

Scrum

Timebox

Feste maximale Zeitdauer für Aktivität – wenn Zeit um, stoppt man.

Wann nutzen?

Für alle Scrum Events: Sprint, Daily (15 Min), Retro.

Kernprinzip

Zeit fixiert, Scope variabel. Zwingt zu Fokus.

Ursprung

Pomodoro-Technik (Cirillo, 1980er).

Beispiel

Design Sprint: 5 Tage timeboxt für Problem→Prototyp→Test.

📊

Kanban & Flow

14 Begriffe
Kanban

Kanban

Pull-basiertes Workflow-System mit Visualisierung, WIP-Limits und kontinuierlicher Verbesserung.

Wann nutzen?

Bei kontinuierlichem Arbeitsfluss ohne feste Iterationen.

Kernprinzip

'Stop starting, start finishing.' Begrenze parallele Arbeit.

Ursprung

Toyota Production System (1940er). David Anderson (2007).

Beispiel

Support-Team: Tickets fließen von 'Neu' über 'In Arbeit' (max 3) zu 'Erledigt'.

Kanban

WIP-Limit

Maximale Anzahl gleichzeitiger Aufgaben pro Spalte – verhindert Überlastung.

Wann nutzen?

Immer! Wichtigstes Kanban-Element.

Kernprinzip

Little's Law: Weniger parallele Arbeit = schnellere Durchlaufzeit.

Ursprung

Toyota Production System. David Anderson.

Beispiel

Spalte 'In Entwicklung' WIP-Limit 3: Erst wenn eins fertig, kommt neues rein.

Kanban

Lead Time

Gesamtzeit von Kundenanfrage bis Lieferung – inklusive Wartezeiten.

Wann nutzen?

Zur Service Level Expectation, für Prognosen.

Kernprinzip

Lead Time = Cycle Time + Wartezeit. Oft 80% Warten!

Ursprung

Manufacturing/Lean.

Beispiel

Ticket erstellt Montag, erledigt Freitag = 5 Tage Lead Time.

Kanban

Cycle Time

Zeit von Arbeitsbeginn bis Fertigstellung – tatsächliche Bearbeitungszeit.

Wann nutzen?

Zur Prozessoptimierung.

Kernprinzip

Startet bei 'In Arbeit', endet bei 'Done'. Teil der Lead Time.

Ursprung

Manufacturing, adaptiert für Kanban/DevOps.

Beispiel

Ticket 'In Progress' Di 9:00, 'Done' Di 15:00 = 6 Std Cycle Time.

Kanban

Flow

Zustand optimalen, kontinuierlichen Arbeitsflusses ohne Unterbrechungen.

Wann nutzen?

Flow ist das Ziel! Optimiere WIP-Limits bis Flow entsteht.

Kernprinzip

Flow Efficiency = Wertschöpfungszeit / Lead Time. Oft nur 5-15%!

Ursprung

Lean Manufacturing. Csikszentmihalyi für psychologischen Flow.

Beispiel

Gut: Items fließen gleichmäßig. Schlecht: Items stauen sich vor 'Review'.

Kanban

Pull-Prinzip

Arbeit wird gezogen wenn Kapazität frei ist – nicht geschoben.

Wann nutzen?

In Kanban fundamental. Gegenteil von Push.

Kernprinzip

Verhindert Überlastung. WIP-Limits machen Pull sichtbar.

Ursprung

Toyota Production System.

Beispiel

Entwickler fertig → zieht nächstes Ticket selbst.

Kanban

Throughput

Anzahl abgeschlossener Items pro Zeiteinheit.

Wann nutzen?

Alternative zu Velocity/Story Points. Einfacher zu messen.

Kernprinzip

Little's Law: Throughput = WIP / Lead Time.

Ursprung

Queuing Theory. NoEstimates-Bewegung.

Beispiel

Team schließt 15 Tickets pro Woche ab = Throughput 15/Woche.

Kanban

Bottleneck

Engpass im Workflow – langsamste Stelle bestimmt Tempo.

Wann nutzen?

Identifizieren und auflösen = höchster Hebel.

Kernprinzip

Theory of Constraints: Optimiere nur den Bottleneck.

Ursprung

Eliyahu Goldratt 'The Goal' (1984).

Beispiel

10 Entwickler, 1 Tester → Tester ist Bottleneck. Mehr Devs hilft nicht!

Kanban

Kanban Board

Visuelle Workflow-Darstellung mit Spalten für jeden Prozessschritt.

Wann nutzen?

Immer. Physisch oder digital (Jira, Trello).

Kernprinzip

Visualisiere die Arbeit. WIP-Limits pro Spalte.

Ursprung

Toyota 'Kanban' = Signalkarte.

Beispiel

Spalten: Backlog → Analyse → Development → Review → Done.

Kanban

Little's Law

Fundamentales Gesetz: Lead Time = WIP / Throughput.

Wann nutzen?

Zur Argumentation für WIP-Limits. Mathematisch beweisbar!

Kernprinzip

L = λW (Warteschlangentheorie).

Ursprung

John Little (MIT), 1961.

Beispiel

10 Items WIP, 2 Items/Tag Throughput = 5 Tage Lead Time.

Kanban

Kaizen

Japanisch für 'Veränderung zum Besseren' – kontinuierliche Verbesserung.

Wann nutzen?

Immer. Kleine tägliche Verbesserungen.

Kernprinzip

1% besser jeden Tag = 37x besser nach einem Jahr.

Ursprung

Toyota. Masaaki Imai 'Kaizen' (1986).

Beispiel

Retro-Ergebnis: 'Meeting-Einladungen einen Tag früher'.

Kanban

Cumulative Flow Diagram

Visualisierung von WIP, Lead Time und Throughput über Zeit.

Wann nutzen?

Für Kanban-Teams. Mächtiger als Burndown.

Kernprinzip

Horizontaler Abstand = Lead Time, vertikaler = WIP, Steigung = Throughput.

Ursprung

Statistical Process Control. David Anderson.

Beispiel

Bänder werden breiter = WIP steigt = Problem.

Kanban

Blocker

Hindernis, das Weiterarbeit verhindert – muss sofort adressiert werden.

Wann nutzen?

Im Daily nennen, auf Board markieren (rotes Flag).

Kernprinzip

Blocker lösen hat höchste Priorität.

Ursprung

Scrum (Impediment) und Kanban.

Beispiel

'Warte auf API-Zugang vom Partner' – Team kann nicht weitermachen.

Kanban

Service Level Expectation

Prognose wie lange Items typischerweise dauern.

Wann nutzen?

Statt fester Deadlines. Basiert auf historischen Daten.

Kernprinzip

Probabilistisch statt deterministisch.

Ursprung

Kanban Guide (2020).

Beispiel

'85% der Items in unter 10 Tagen.'

🎯

OKR & Zielmanagement

12 Begriffe
OKR

OKR

Zielmanagement: Qualitative Ziele (Objectives) mit messbaren Ergebnissen (Key Results).

Wann nutzen?

Für strategische Fokussierung. Quartalsweise.

Kernprinzip

Fokus durch Priorisierung. Max. 3-5 Objectives.

Ursprung

Andy Grove (Intel, 1970er). John Doerr, Google (1999).

Beispiel

O: Marktführer im DACH-Raum werden. KR1: 10.000 Neukunden. KR2: NPS 50+.

OKR

Objective

Qualitatives, inspirierendes Ziel – beschreibt WAS erreicht werden soll.

Wann nutzen?

Für Fokus und Richtung. Keine Zahlen!

Kernprinzip

Beginnt mit Verben: 'Werden', 'Etablieren', 'Transformieren'.

Ursprung

Andy Grove (Intel).

Beispiel

Gut: 'Das beste Onboarding der Branche schaffen'. Schlecht: '10% mehr Nutzer'.

OKR

Key Result

Messbare Ergebnisse, die zeigen ob Objective erreicht wurde.

Wann nutzen?

3-5 pro Objective. Outcome-fokussiert, nicht Output.

Kernprinzip

Binär prüfbar: Am Quartalsende klar ob erreicht.

Ursprung

Andy Grove.

Beispiel

Gut: 'NPS von 40 auf 55'. Schlecht: 'Feedback-Prozess verbessern'.

OKR

Alignment

Vertikale und horizontale Zielabstimmung – alle ziehen am gleichen Strang.

Wann nutzen?

Im OKR-Planning. Vertikal und horizontal abstimmen.

Kernprinzip

60% Bottom-up, 40% Top-down.

Ursprung

OKR-Methodik.

Beispiel

Company: 'Beste Customer Experience'. Marketing + Produkt + Support alignen darauf.

OKR

Moonshot

Extrem ambitioniertes Stretch Goal – 70% Erreichung gilt als Erfolg.

Wann nutzen?

Für transformative Ziele. Nicht für Must-haves.

Kernprinzip

'Shoot for the moon – even if you miss, you land among the stars.'

Ursprung

Google OKR-Kultur. JFK Mondlandung (1961).

Beispiel

Moonshot: '10x Wachstum'. Roofshot: '20% Wachstum'.

OKR

Roofshot

Realistisches Committed Goal – 100% Erreichung erwartet.

Wann nutzen?

Für verbindliche Ziele die nicht verfehlt werden dürfen.

Kernprinzip

Balance mit Moonshots.

Ursprung

Google OKR-Terminologie.

Beispiel

'99,9% Uptime aufrechterhalten' – kein Stretch, sondern Pflicht.

OKR

Weekly Check-in

Wöchentlicher OKR-Review: Confidence aktualisieren, Blocker identifizieren.

Wann nutzen?

Jede Woche, 15-30 Min.

Kernprinzip

Ampel-System: Rot/Gelb/Grün für jeden Key Result.

Ursprung

OKR Best Practice.

Beispiel

'KR2 ist gelb – Confidence 60%. Plan: User-Interviews nachholen.'

OKR

Confidence Level

Subjektive Einschätzung (0-100%) wie wahrscheinlich Key Result erreicht wird.

Wann nutzen?

Im Weekly Check-in. Startet bei ca. 50% (Moonshot).

Kernprinzip

Sinkendes Confidence = Handlungsbedarf.

Ursprung

OKR Best Practice.

Beispiel

KR '100 Neukunden': Woche 4 bei 30, aber Confidence 70% weil Pipeline gut.

OKR

CFR

Conversations, Feedback, Recognition – Begleitprozess zu OKRs.

Wann nutzen?

Kontinuierlich. Ersetzt Jahresgespräche.

Kernprinzip

OKRs allein reichen nicht – Menschen brauchen Dialog.

Ursprung

John Doerr 'Measure What Matters' (2018).

Beispiel

C: 1:1s alle 2 Wochen. F: Peer-Feedback. R: Shoutouts im Team.

OKR

KPI

Key Performance Indicator – Kennzahl zur Messung von Leistung.

Wann nutzen?

KPI: laufende Messung. Key Result: Zielwert für Zeitraum.

Kernprinzip

Was gemessen wird, wird gemanaged.

Ursprung

Balanced Scorecard (Kaplan & Norton, 1992).

Beispiel

KPI: 'Aktueller NPS = 42'. KR: 'NPS von 42 auf 55 bis Q3.'

OKR

Outcome

Ergebnis/Wirkung – nicht die Aktivität selbst (Output).

Wann nutzen?

Output: Feature gebaut. Outcome: Nutzer lösen Problem schneller.

Kernprinzip

'Focus on outcomes, not outputs.'

Ursprung

Outcome-Driven Innovation (Ulwick). Marty Cagan.

Beispiel

Output: 50 Features. Outcome: Conversion 2%→4%.

OKR

MBO

Management by Objectives – klassisches Zielvereinbarungs-System.

Wann nutzen?

MBO: jährlich, Top-down, Bonus-gekoppelt. OKR: quartalsweise.

Kernprinzip

SMART-Ziele.

Ursprung

Peter Drucker 'The Practice of Management' (1954).

Beispiel

MBO: '15% Umsatzsteigerung für Jahresbonus'.

💡

Design Thinking & Innovation

11 Begriffe
Design

Design Thinking

Nutzerzentrierter Innovationsansatz: Empathize, Define, Ideate, Prototype, Test.

Wann nutzen?

Für komplexe Probleme mit unklaren Anforderungen.

Kernprinzip

Fail early, fail often. Iterativ, nicht linear.

Ursprung

Stanford d.school, David Kelley, IDEO (1991).

Beispiel

Krankenhaus: Mitarbeiter erleben Patientenperspektive → neue Lösungen.

Design

Double Diamond

Prozessmodell: Divergent-konvergent für Problem UND Lösung.

Wann nutzen?

Zur Strukturierung von Innovationsprojekten.

Kernprinzip

Diamant 1: Problem finden. Diamant 2: Lösung finden.

Ursprung

British Design Council (2005).

Beispiel

Links: Research → Problem. Rechts: Ideen → Lösung.

Design

Empathy Map

Visualisierung von Nutzerperspektive: Says, Thinks, Does, Feels.

Wann nutzen?

Nach User Research, vor Ideation.

Kernprinzip

Hypothesen über innere Welt des Nutzers.

Ursprung

XPLANE. Dave Gray 'Gamestorming' (2010).

Beispiel

4 Quadranten ausfüllen: Was sagt, denkt, tut, fühlt der Nutzer?

Design

How Might We

Frageformat: 'Wie könnten wir [Problem] für [Nutzer] lösen?'

Wann nutzen?

Zwischen Define und Ideate. Öffnet Lösungsraum.

Kernprinzip

'How' = optimistisch. 'Might' = offen. 'We' = kollaborativ.

Ursprung

Procter & Gamble (Min Basadur). IDEO.

Beispiel

'Wie könnten wir Wartezeiten weniger stressig machen?'

Design

Prototyping

Schnelle, günstige Umsetzung einer Idee zum Testen.

Wann nutzen?

So früh wie möglich. Lieber 10 schnelle als 1 perfekten.

Kernprinzip

'A prototype is worth 1000 meetings.'

Ursprung

Design Thinking, IDEO.

Beispiel

Papier-Mockup einer App in 15 Min → sofort testen.

Design

Persona

Fiktiver, repräsentativer Nutzertyp basierend auf Forschung.

Wann nutzen?

Nach User Research. Macht abstrakte Nutzergruppe greifbar.

Kernprinzip

Name, Foto, Ziele, Frustrationen.

Ursprung

Alan Cooper 'The Inmates Are Running the Asylum' (1999).

Beispiel

Maria, 42, Projektleiterin: Will Überblick, hasst komplexe Tools.

Design

Empathize

Erste Design Thinking Phase: Nutzer verstehen durch Beobachtung.

Wann nutzen?

Immer am Anfang. Bevor Lösungen gedacht werden.

Kernprinzip

Zuhören, beobachten, eintauchen. Keine Annahmen.

Ursprung

Stanford d.school.

Beispiel

Einen Tag als Patient im Krankenhaus verbringen.

Design

Ideation

Kreative Phase zur Generierung vieler Ideen – Quantität vor Qualität.

Wann nutzen?

Nach Problemdefinition, vor Prototyping.

Kernprinzip

'Yes, and...' statt 'Yes, but...'. Wilde Ideen ermutigen.

Ursprung

Design Thinking. Brainstorming (Alex Osborn, 1953).

Beispiel

100 Ideen in 30 Minuten. Dot-Voting für Favoriten.

Design

Divergent Thinking

Denkmodus: Möglichkeiten öffnen, viele Optionen generieren.

Wann nutzen?

In Ideation und Research. Gegenteil: Convergent Thinking.

Kernprinzip

Erst divergieren (öffnen), dann konvergieren (fokussieren).

Ursprung

J.P. Guilford (1967). Double Diamond.

Beispiel

'Was wäre wenn...?' Keine Kritik. Aufbauen statt abschießen.

Design

Point of View

Fokussiertes Problemstatement: [Nutzer] braucht [Bedürfnis] weil [Insight].

Wann nutzen?

Zwischen Empathize und Ideate. Definiert das Problem.

Kernprinzip

Aktionsorientiert. Spezifisch und breit genug.

Ursprung

Stanford d.school.

Beispiel

'Maria braucht schnellen Projektstatus, weil sie 8 Meetings/Tag hat.'

Design

Insight

Tiefe Erkenntnis über Zusammenhänge – mehr als Information.

Wann nutzen?

Als Ergebnis von Research. Basis für Entscheidungen.

Kernprinzip

Insight = Information + Interpretation + Implikation.

Ursprung

Research/Analytics.

Beispiel

'Nutzer brechen ab weil Form zu lang' → 'Einfachheit > Vollständigkeit'.

🚀

Lean Startup & Experimente

12 Begriffe
Lean

Build-Measure-Learn

Zentraler Lean Startup Zyklus: Bauen, Messen, Lernen.

Wann nutzen?

Für jede Produktiteration. Schnellste Schleife gewinnt.

Kernprinzip

Minimiere die Zykluszeit. Validiertes Lernen ist das Ziel.

Ursprung

Eric Ries 'The Lean Startup' (2011).

Beispiel

MVP bauen → Conversion messen → Hypothese bestätigt/widerlegt.

Lean

MVP

Minimum Viable Product – kleinste Version um zu testen und zu lernen.

Wann nutzen?

So früh wie möglich. Nicht perfekt, nur lernfähig.

Kernprinzip

Was ist das Minimum, um diese Annahme zu testen?

Ursprung

Eric Ries. Frank Robinson (2001).

Beispiel

Dropbox: Nur ein Video → 70.000 Anmeldungen über Nacht.

Lean

Validated Learning

Durch Experimente bestätigte Erkenntnisse – nicht Meinungen.

Wann nutzen?

Nach jedem Experiment. Was haben wir mit Daten gelernt?

Kernprinzip

Lernen ist das Produkt. Features sind Mittel zum Zweck.

Ursprung

Eric Ries.

Beispiel

'Wir glaubten X' → 'Wir haben getestet und gelernt: Y (mit Daten)'.

Lean

Pivot

Strategische Richtungsänderung basierend auf Erkenntnissen.

Wann nutzen?

Wenn Hypothesen widerlegt werden und Kurskorrektur nötig.

Kernprinzip

Pivot ist kein Scheitern, sondern Lernen in Aktion.

Ursprung

Eric Ries. 10 Pivot-Typen.

Beispiel

YouTube: Video-Dating → Video-Sharing. Instagram: Check-in → Fotos.

Lean

Hypothese

Testbare Annahme über Nutzer, Problem oder Lösung.

Wann nutzen?

Vor jedem Experiment. Macht Annahmen explizit.

Kernprinzip

'Wir glauben, dass [X] weil [Y]. Wir testen durch [Z].'

Ursprung

Wissenschaftliche Methode, für Startups.

Beispiel

'Nutzer zahlen für Feature X.' Test: Landing Page mit Preorder.

Lean

Experiment

Strukturierter Test einer Hypothese mit klaren Erfolgskriterien.

Wann nutzen?

Für jede wichtige Annahme. Vor großen Investitionen.

Kernprinzip

Cheapest, fastest way to learn.

Ursprung

Lean Startup, Scientific Method.

Beispiel

A/B-Test, Smoke Test, Concierge, Wizard of Oz, Landing Page.

Lean

Concierge MVP

Manuell erbrachter Service, der später automatisiert wird.

Wann nutzen?

Wenn Automatisierung zu teuer/riskant ist.

Kernprinzip

Things that don't scale. Manuell ist OK fürs Lernen.

Ursprung

Eric Ries.

Beispiel

Food Pail lieferte Essen manuell per Fahrrad bevor App gebaut wurde.

Lean

Wizard of Oz MVP

Produkt wirkt automatisiert, ist aber manuell betrieben.

Wann nutzen?

Um Nachfrage zu testen bevor Technologie gebaut wird.

Kernprinzip

Fake it till you make it. Lernen vor Bauen.

Ursprung

Nach 'Zauberer von Oz' (Mann hinter dem Vorhang).

Beispiel

Zappos: Fotos online, manuell im Laden kaufen.

Lean

Smoke Test

Test mit Fake-Produkt (Landing Page, Button) um Nachfrage zu messen.

Wann nutzen?

Vor dem Bauen. Misst Interesse ohne echtes Produkt.

Kernprinzip

Messen ob Leute klicken würden, nicht ob sie es sagen.

Ursprung

Hardware-Testing adaptiert.

Beispiel

Landing Page mit 'Kaufen'-Button → misst Klicks, Produkt existiert nicht.

Lean

Product-Market Fit

Zustand wo Produkt echtes Kundenbedürfnis befriedigt.

Wann nutzen?

Vor Skalierung prüfen. Ohne PMF ist Wachstum Geldverbrennung.

Kernprinzip

Marc Andreessen: 'You'll feel it when you have it.'

Ursprung

Marc Andreessen (2007). Sean Ellis 40%-Test.

Beispiel

'40%+ wären sehr enttäuscht wenn Produkt weg wäre.'

Lean

Innovation Accounting

Framework um Innovationsfortschritt zu messen – nicht klassische KPIs.

Wann nutzen?

Für Startups und Innovationsprojekte.

Kernprinzip

Actionable Metrics statt Vanity Metrics.

Ursprung

Eric Ries.

Beispiel

Nicht 'Downloads' (Vanity) sondern 'Activation Rate' (Actionable).

Lean

Iteration

Ein Durchlauf des Build-Measure-Learn Zyklus.

Wann nutzen?

Kontinuierlich. Jede Iteration bringt Lernen.

Kernprinzip

Schnelle Iterationen schlagen perfekte Pläne.

Ursprung

Agile/Lean.

Beispiel

MVP v1 → lernen → v2 → lernen → v3 oder Pivot.

📐

Business Model Innovation

19 Begriffe
Business

Business Model Canvas

Strategisches Tool mit 9 Feldern zur Visualisierung von Geschäftsmodellen.

Wann nutzen?

Für neue Geschäftsmodelle, Pivots, Analyse.

Kernprinzip

Alle 9 Bausteine müssen zusammenpassen.

Ursprung

Osterwalder & Pigneur 'Business Model Generation' (2010).

Beispiel

9 Felder: Value Prop, Segments, Channels, Relationships, Revenue, Resources, Activities, Partners, Costs.

Business

Value Proposition Canvas

Detaillierte Analyse von Kundennutzen: Customer Profile + Value Map.

Wann nutzen?

Zur Schärfung der Value Proposition.

Kernprinzip

Fit zwischen Jobs/Pains/Gains und Products/Relievers/Creators.

Ursprung

Osterwalder 'Value Proposition Design' (2014).

Beispiel

Links: Was will Kunde? Rechts: Was bieten wir? → Fit herstellen.

Business

Jobs-to-be-Done

Framework: Kunden 'heuern' Produkte um einen Job zu erledigen.

Wann nutzen?

Für Produktentwicklung. Versteht wahre Kaufmotivation.

Kernprinzip

'People don't want a drill, they want a hole.'

Ursprung

Clayton Christensen 'Competing Against Luck' (2016).

Beispiel

McDonald's Milkshake: 'Job' = Beschäftigung für langweilige Fahrt.

Business

Lean Canvas

Startup-Variante des BMC: Problem, Solution, Metrics, Unfair Advantage.

Wann nutzen?

Für Startups. Fokus auf Risiken und Hypothesen.

Kernprinzip

Felder sind Hypothesen zum Testen.

Ursprung

Ash Maurya 'Running Lean' (2012).

Beispiel

Statt 'Partners' → 'Problem'. Statt 'Relationships' → 'Unfair Advantage'.

Business

Customer Segments

BMC-Feld: Verschiedene Kundengruppen mit unterschiedlichen Bedürfnissen.

Wann nutzen?

Bei Business Model Design. Basis für alles andere.

Kernprinzip

Unterschiedliche Segmente = unterschiedliche Value Propositions.

Ursprung

Business Model Canvas.

Beispiel

B2B vs. B2C, Early Adopters vs. Mainstream, Freemium vs. Premium.

Business

Value Proposition

BMC-Feld: Warum sollten Kunden bei uns kaufen?

Wann nutzen?

Kern des Geschäftsmodells. Muss klar und differenzierend sein.

Kernprinzip

Quantifiable, Differentiating, Primary.

Ursprung

Business Model Canvas. Michael Lanning (1988).

Beispiel

Uber: 'Push a button, get a ride.'

Business

Channels

BMC-Feld: Wie erreichen wir Kunden und liefern Value Proposition?

Wann nutzen?

Zur Planung von Vertrieb, Marketing, Delivery.

Kernprinzip

5 Phasen: Awareness, Evaluation, Purchase, Delivery, After Sales.

Ursprung

Business Model Canvas.

Beispiel

Direkt (Webshop) vs. Indirekt (Händler). Online vs. Offline.

Business

Revenue Streams

BMC-Feld: Wie und wofür zahlen Kunden?

Wann nutzen?

Bei Monetarisierungsstrategie.

Kernprinzip

Transaktional vs. Recurring. Asset Sale, Subscription, etc.

Ursprung

Business Model Canvas.

Beispiel

Freemium: Basis kostenlos, Premium kostenpflichtig.

Business

Key Resources

BMC-Feld: Welche Assets sind für unser Geschäftsmodell unverzichtbar?

Wann nutzen?

Zur Identifikation kritischer Ressourcen.

Kernprinzip

Physical, Intellectual, Human, Financial.

Ursprung

Business Model Canvas.

Beispiel

Google: Algorithmus + Rechenzentren. IKEA: Design + Logistik.

Business

Key Activities

BMC-Feld: Welche Tätigkeiten sind für unser Geschäftsmodell unverzichtbar?

Wann nutzen?

Zur Fokussierung auf das Wesentliche.

Kernprinzip

Production, Problem Solving, Platform/Network.

Ursprung

Business Model Canvas.

Beispiel

Consulting: Problem Solving. Amazon: Logistics. Facebook: Platform.

Business

Key Partners

BMC-Feld: Strategische Partnerschaften die Geschäftsmodell ermöglichen.

Wann nutzen?

Zur Optimierung, Risikoreduktion.

Kernprinzip

Make or Buy? Was können Partner besser?

Ursprung

Business Model Canvas.

Beispiel

Apple + Foxconn. Spotify + Labels.

Business

Cost Structure

BMC-Feld: Welche Kosten entstehen durch das Geschäftsmodell?

Wann nutzen?

Zur Wirtschaftlichkeitsanalyse.

Kernprinzip

Fixed vs. Variable. Cost-driven vs. Value-driven.

Ursprung

Business Model Canvas.

Beispiel

Ryanair: Cost-driven. Apple: Value-driven.

Business

Freemium

Preismodell: Basisversion kostenlos, Premium-Features kostenpflichtig.

Wann nutzen?

Für digitale Produkte mit geringen Grenzkosten.

Kernprinzip

Conversion Rate kritisch: 2-5% typisch.

Ursprung

Fred Wilson (2006). Spotify, Dropbox.

Beispiel

Spotify: Werbefinanziert kostenlos, Premium ohne Werbung + Offline.

Business

Subscription

Preismodell: Regelmäßige Zahlung für kontinuierlichen Zugang.

Wann nutzen?

Für wiederkehrende Nutzung. Vorhersehbare Einnahmen.

Kernprinzip

MRR/ARR als Metric. Churn ist kritisch. LTV > CAC.

Ursprung

Tien Tzuo 'Subscribed'.

Beispiel

Netflix, Adobe Creative Cloud, Dollar Shave Club.

Business

Platform

Geschäftsmodell das Wert durch Vermittlung zwischen Gruppen schafft.

Wann nutzen?

Bei mehrseitigen Märkten. Network Effects sind Schlüssel.

Kernprinzip

Plattform besitzt nicht, sondern verbindet.

Ursprung

Parker, Van Alstyne, Choudary 'Platform Revolution' (2016).

Beispiel

Uber, Airbnb, Amazon Marketplace.

Business

Network Effects

Produkt wird wertvoller je mehr Nutzer es hat.

Wann nutzen?

Für Plattformen. Winner-takes-all Dynamik.

Kernprinzip

Direct vs. Indirect Network Effects.

Ursprung

Robert Metcalfe (Metcalfe's Law).

Beispiel

Facebook: Mehr Freunde → mehr Wert. Uber: Mehr Fahrer → kürzere Wartezeit.

Business

Early Adopters

Erste Kundengruppe die neues Produkt akzeptiert – risikobereit.

Wann nutzen?

Für Produktlaunch und MVP-Testing.

Kernprinzip

2,5% der Bevölkerung (Rogers). Brücke zum Mainstream.

Ursprung

Everett Rogers 'Diffusion of Innovations' (1962).

Beispiel

Tech-Enthusiasten die Beta-Versionen trotz Bugs nutzen.

Business

Pains

VPC-Element: Negative Erfahrungen und Hindernisse des Kunden.

Wann nutzen?

Bei Value Proposition Design. Was vermeiden?

Kernprinzip

Funktionale, emotionale, soziale Pains.

Ursprung

Value Proposition Canvas.

Beispiel

Zeitverschwendung, hohe Kosten, Unsicherheit.

Business

Gains

VPC-Element: Positive Ergebnisse die der Kunde anstrebt.

Wann nutzen?

Bei Value Proposition Design. Was erreichen?

Kernprinzip

Required, Expected, Desired, Unexpected Gains.

Ursprung

Value Proposition Canvas.

Beispiel

Zeitersparnis, Kostensenkung, Anerkennung.

♟️

Strategie & Planung

11 Begriffe
Strategie

Playing to Win

Strategie-Framework: Aspiration, Where, How, Capabilities, Systems.

Wann nutzen?

Für strategische Planung auf Unternehmens- oder Produktebene.

Kernprinzip

Strategie = integrierte Wahl-Kaskade.

Ursprung

Lafley & Martin 'Playing to Win' (2013). P&G.

Beispiel

1. Winning Aspiration → 2. Where to Play → 3. How to Win → 4. Capabilities → 5. Systems.

Strategie

Where to Play

Strategische Entscheidung: In welchen Märkten konkurrieren?

Wann nutzen?

Bei Strategiedefinition. Fokus > Breite.

Kernprinzip

Bewusste Entscheidung wo man NICHT spielen wird.

Ursprung

Playing to Win.

Beispiel

Apple: Premium-Segment. Wenige Produktkategorien, aber führend.

Strategie

How to Win

Strategische Entscheidung: Wie gewinnen wir in den gewählten Märkten?

Wann nutzen?

Nach Where to Play. Differenzierung oder Kostenführerschaft.

Kernprinzip

Must be different OR cheaper. Stuck in the middle = lose.

Ursprung

Playing to Win. Michael Porter.

Beispiel

Cost Leadership (Walmart) vs. Differentiation (Apple).

Strategie

Winning Aspiration

Erstes Playing-to-Win-Element: Was bedeutet 'Gewinnen' für uns?

Wann nutzen?

Am Anfang der Strategiearbeit.

Kernprinzip

Play to play ≠ Play to win.

Ursprung

Playing to Win.

Beispiel

'Führender Anbieter für X in DACH' vs. 'Profitabel sein'.

Strategie

Capabilities

Playing-to-Win-Element: Welche Fähigkeiten brauchen wir?

Wann nutzen?

Nach How to Win. Welche aufbauen/stärken?

Kernprinzip

Activity System: Capabilities verstärken sich gegenseitig.

Ursprung

Playing to Win.

Beispiel

P&G: Consumer Understanding, Brand Building, Go-to-Market, Innovation, Scale.

Strategie

Management Systems

Playing-to-Win-Element: Welche Systeme unterstützen die Strategie?

Wann nutzen?

Zur Strategieumsetzung. Strukturen, Prozesse, Metriken.

Kernprinzip

Strategy must be supported by structure.

Ursprung

Playing to Win.

Beispiel

OKRs, Reporting-Struktur, Meeting-Rhythmen, Incentive-Systeme.

Strategie

SWOT-Analyse

Framework: Strengths, Weaknesses, Opportunities, Threats.

Wann nutzen?

Für strategische Bestandsaufnahme.

Kernprinzip

SO: nutzen. WO: überwinden. ST: verteidigen. WT: vermeiden.

Ursprung

Albert Humphrey, Stanford (1960er).

Beispiel

Intern: Was gut/schlecht? Extern: Was kommt auf uns zu?

Strategie

Golden Circle

Kommunikationsmodell: Why → How → What. Von innen nach außen.

Wann nutzen?

Für Purpose-Definition, Markenpositionierung.

Kernprinzip

'People don't buy what you do, they buy why you do it.'

Ursprung

Simon Sinek 'Start with Why' (2009).

Beispiel

Apple: Why (Challenge status quo) → How (Beautiful design) → What (Computers).

Strategie

Purpose

Fundamentaler Daseinszweck eines Unternehmens – das 'Warum'.

Wann nutzen?

Als Nordstern für alle Entscheidungen.

Kernprinzip

Purpose-driven companies outperform.

Ursprung

Simon Sinek. Jim Collins 'Built to Last'.

Beispiel

Patagonia: 'We're in business to save our home planet.'

Strategie

Differenzierung

Strategischer Ansatz: Einzigartig sein, Preispremium rechtfertigen.

Wann nutzen?

Alternative zu Kostenführerschaft.

Kernprinzip

Be different, not just better. Blue Ocean statt Red Ocean.

Ursprung

Michael Porter 'Competitive Advantage' (1985).

Beispiel

Apple: Design + Ecosystem. Tesla: Tech + Brand.

Strategie

Lock-in

Wechselkosten die Kunden an Anbieter binden.

Wann nutzen?

Zur Kundenbindungsstrategie.

Kernprinzip

Gut: Kunden bleiben wegen Value. Schlecht: Kunden gefangen.

Ursprung

Michael Porter (Switching Costs).

Beispiel

Apple Ecosystem. SAP (Implementierungsaufwand).

🔗

Systemtheorie & Komplexität

6 Begriffe
Systemtheorie

Komplexität

Systeme mit vielen, vernetzten, dynamischen Elementen – nicht vorhersagbar.

Wann nutzen?

Zur Einordnung von Problemen. Komplex ≠ kompliziert.

Kernprinzip

Cynefin: Simple → Complicated → Complex → Chaotic.

Ursprung

Dave Snowden (Cynefin, 2007).

Beispiel

Kompliziert: Uhr reparieren. Komplex: Markt verstehen.

Systemtheorie

Emergenz

Entstehung neuer Eigenschaften auf Systemebene.

Wann nutzen?

Zum Verständnis komplexer Systeme. Ganzes > Summe.

Kernprinzip

Emergente Eigenschaften aus Teilen nicht vorhersagbar.

Ursprung

Systems Theory. Santa Fe Institute.

Beispiel

Bewusstsein aus Neuronen. Stau aus Autos. Kultur aus Menschen.

Systemtheorie

VUCA

Volatile, Uncertain, Complex, Ambiguous – turbulente Umwelt.

Wann nutzen?

Zur Begründung für agile Ansätze.

Kernprinzip

VUCA-Prime: Vision, Understanding, Clarity, Agility.

Ursprung

US Army War College (1990er).

Beispiel

COVID-19 zeigte VUCA: Volatilität, Unsicherheit, Komplexität.

Systemtheorie

Wicked Problem

Komplexes Problem ohne eindeutige Lösung.

Wann nutzen?

Zur Problemkategorisierung. Wicked ≠ schwierig.

Kernprinzip

Jeder Lösungsversuch verändert das Problem.

Ursprung

Horst Rittel & Melvin Webber (1973).

Beispiel

Klimawandel, Armut, Organisationskultur.

Systemtheorie

System

Vernetzte Elemente mit Beziehungen und gemeinsamem Zweck.

Wann nutzen?

Zur ganzheitlichen Problemanalyse.

Kernprinzip

Systemgrenzen sind Konstrukte. Feedback Loops zentral.

Ursprung

Ludwig von Bertalanffy (1968). Donella Meadows.

Beispiel

Organisation = System aus Menschen, Prozessen, Technologie, Kultur.

Systemtheorie

Feedback Loop

Rückkopplungsschleife: Output beeinflusst Input.

Wann nutzen?

Zum Verständnis von Systemdynamik.

Kernprinzip

Reinforcing Loop (exponentiell) vs. Balancing Loop (stabilisierend).

Ursprung

Norbert Wiener (Cybernetics).

Beispiel

Mehr Nutzer → mehr Content → mehr Nutzer. Thermostat (dämpfend).

Lean Startup

Lean Startup

Methode, neue Produkte und Geschäftsmodelle unter Unsicherheit zu entwickeln: Annahmen als Hypothesen formulieren, schnell testen, aus Evidenz entscheiden.

Wann nutzen?

Wenn nicht klar ist, ob Kunden ein Problem wirklich haben und dafür zahlen würden.

Kernprinzip

Build-Measure-Learn: kleinste testbare Version bauen, messen, lernen – und erst dann skalieren oder pivotieren.

Ursprung

Eric Ries, „The Lean Startup“ (2011), aufbauend auf Steve Blanks Customer Development.

Beispiel

Ein Mittelständler testet ein Service-Angebot mit einer Landingpage und 20 Kundengesprächen, bevor er ein Team dafür aufbaut.

Lean Startup

Testing Business Ideas

Systematischer Katalog von Experimenten, mit denen sich die riskantesten Annahmen einer Geschäftsidee prüfen lassen – von Interviews bis Pre-Sales.

Wann nutzen?

Wenn ein Business Model Canvas steht und die Frage ist, welche Annahme zuerst geprüft werden muss.

Kernprinzip

Erst die Annahme mit dem höchsten Risiko testen; billige Experimente vor teuren; Evidenz statt Meinung.

Ursprung

David J. Bland & Alex Osterwalder, „Testing Business Ideas“ (2019), 44 Experimenttypen.

Beispiel

Statt eines Prototyps zuerst eine Fake-Door-Anzeige schalten: Klickrate zeigt, ob überhaupt Interesse besteht.

Scrum

Iterativ-inkrementell

Arbeitsweise, bei der ein Produkt in wiederholten Zyklen (iterativ) entsteht und mit jedem Zyklus nutzbar wächst (inkrementell).

Wann nutzen?

Immer wenn Anforderungen unsicher sind und frühes Feedback wertvoller ist als ein vollständiger Plan.

Kernprinzip

Jede Iteration liefert ein Inkrement, das echtes Feedback erzeugt – die Richtung wird laufend korrigiert, nicht am Ende.

Ursprung

Evolutionäre Softwareentwicklung (1970er), Grundlage aller agilen Frameworks.

Beispiel

Nicht erst nach zwölf Monaten das fertige Portal, sondern nach vier Wochen die Anmeldung, nach acht die Suche – jeweils mit Nutzern getestet.

Design Thinking

Kundenzentrierung

Haltung und Arbeitsweise, Entscheidungen konsequent vom Problem des Kunden her zu treffen – nicht von der eigenen Lösung.

Wann nutzen?

Wenn Produkte an Kundenbedürfnissen vorbeientwickelt werden oder interne Perspektiven dominieren.

Kernprinzip

Erst das Problem verstehen, dann die Lösung bauen; Kundenkontakt ist Teil der Arbeit, nicht Aufgabe des Vertriebs.

Ursprung

Design Thinking, Jobs-to-be-Done (Christensen), Customer Development (Blank).

Beispiel

Das Team spricht jede Woche mit zwei Kunden und priorisiert das Backlog nach beobachteten Problemen, nicht nach Feature-Wünschen.

Systemtheorie

Stacey Matrix

Modell, das Vorhaben nach Klarheit der Anforderungen und Sicherheit der Technologie einordnet – von einfach über kompliziert bis komplex und chaotisch.

Wann nutzen?

Zur Entscheidung, ob ein Vorhaben planbar bearbeitet werden kann oder agil bearbeitet werden muss.

Kernprinzip

Je unklarer Was und Wie, desto weniger hilft Planung und desto mehr braucht es Experimente und Feedback.

Ursprung

Ralph D. Stacey (1996), populär geworden in der agilen Community.

Beispiel

Ein Rollout bekannter Software: kompliziert, planbar. Ein neues Geschäftsmodell mit unklarem Markt: komplex, iterativ.

Systemtheorie

Cynefin Framework

Entscheidungsrahmen, der Situationen in fünf Domänen einteilt – klar, kompliziert, komplex, chaotisch, verworren – und je Domäne eine andere Vorgehensweise verlangt.

Wann nutzen?

Bevor eine Methode gewählt wird: Welche Art von Problem liegt eigentlich vor?

Kernprinzip

Klar: Best Practice. Kompliziert: Analyse durch Experten. Komplex: Probieren, wahrnehmen, reagieren. Chaotisch: Handeln, dann stabilisieren.

Ursprung

Dave Snowden (1999, IBM), Sense-Making-Framework aus der Komplexitätsforschung.

Beispiel

Ein Team behandelt eine Kulturfrage wie ein Projekt (kompliziert) – und wundert sich, dass der Plan nicht greift. Cynefin zeigt: Das ist komplex.

Systemtheorie

Kontextsensitives Agile Coaching

Coaching-Ansatz, der Methoden nicht nach Lehrbuch einführt, sondern nach dem Kontext des Teams und der Organisation auswählt, anpasst – oder weglässt.

Wann nutzen?

Wenn ein Framework „nach Buch“ eingeführt wurde und trotzdem nicht wirkt – oder wenn ein Team etwas anderes braucht als das Standardrezept.

Kernprinzip

Erst den Kontext lesen (Cynefin, Stacey, Reifegrad, Entscheidungsspielräume), dann die Methode wählen. Das Team ist nicht für die Methode da.

Ursprung

Praxis von Agile Impact; theoretisch gestützt auf Cynefin und die Unterscheidung kompliziert/komplex.

Beispiel

Ein Team mit klarem, wiederkehrendem Auftrag bekommt Kanban statt Scrum – nicht weil Scrum falsch wäre, sondern weil der Kontext keine Sprints braucht.